運営からのお知らせ
「5周年記念!スペシャルアニバーサリー ユーザーアンケート」いただいた一部ご意見をご紹介!
08月23日 18:00
お知らせ
ドラゴンクエストタクト
いつも『ドラゴンクエストタクト』をプレイしていただき誠にありがとうございます。
『ドラゴンクエストタクト』は、皆様のおかげで5周年を迎えることができました。
また先日は「5周年記念!スペシャルアニバーサリー ユーザーアンケート」へのご協力、ありがとうございました。
今回はスペシャルアニバーサリーとして、SQEXプロデューサーの千葉とAiming開発・メンバーEが、いただいたご意見の中から一部をご紹介します。
SQEX千葉P
こんにちは、プロデューサーの千葉です。
先日、「5周年記念オルクステラアワード」がありましたが、いかがでしたでしょうか。
普段見ることができないデータを表彰を交えた形で行えて、個人的にはすごく面白かったと感じています。
わたしはというと、リリースからプレイしている古参勢なので、ゴールドトロフィーの数は3桁で少し自信があったのですが、ランクインには1年分くらい個数が足りず、改めてプレイヤーの皆様のすごさを「わからせ」られました(笑)
次回があるかは未定ですが、アワードに備えて今後も頑張ります!
先日、「5周年記念オルクステラアワード」がありましたが、いかがでしたでしょうか。
普段見ることができないデータを表彰を交えた形で行えて、個人的にはすごく面白かったと感じています。
わたしはというと、リリースからプレイしている古参勢なので、ゴールドトロフィーの数は3桁で少し自信があったのですが、ランクインには1年分くらい個数が足りず、改めてプレイヤーの皆様のすごさを「わからせ」られました(笑)
次回があるかは未定ですが、アワードに備えて今後も頑張ります!
Aiming開発 メンバーE
はじめまして。
株式会社Aimingのドラゴンクエストタクト開発チームを統括しているEです。
これまでプレイヤーの皆さんに直接ご挨拶する機会がありませんでしたので、この場をお借りしてご挨拶申し上げます。
タクトがリリースした当初は他のプロジェクトに携わっていたのでいちプレイヤーとして遊んでいましたが、開発チームに合流してから早いもので4年以上が経ちました。
両社で協力しながら企画・開発を進めています。
ドラクエでとくに好きなキャラクターは「オルゴ・デミーラ」と「エグドラシル」、個人的に最近嬉しかったことは「バックグラウンド周回」機能の実装にこぎつけたことです。
よろしくお願いします!
株式会社Aimingのドラゴンクエストタクト開発チームを統括しているEです。
これまでプレイヤーの皆さんに直接ご挨拶する機会がありませんでしたので、この場をお借りしてご挨拶申し上げます。
タクトがリリースした当初は他のプロジェクトに携わっていたのでいちプレイヤーとして遊んでいましたが、開発チームに合流してから早いもので4年以上が経ちました。
両社で協力しながら企画・開発を進めています。
ドラクエでとくに好きなキャラクターは「オルゴ・デミーラ」と「エグドラシル」、個人的に最近嬉しかったことは「バックグラウンド周回」機能の実装にこぎつけたことです。
よろしくお願いします!
- 収集したモンスターに活躍の場が欲しいです。
きゅーぶ - バックグラウンドでプレイできることになって、だいぶ快適になりました。
装備のドロップ率については少ないためやや不満。
ギルメンのよっしー - イベント周回でもう少しキャラクターや装備収集のドロップ率を上げて欲しい
Rain
Aiming開発 メンバーE
キャラクターやそうびのドロップ率について、コンテンツを遊びきれないなどのご意見を多くいただきました。
「バックグラウンド周回」機能を実装したことで周回のしやすさは格段に改善できたと考えていますが、今後はドロップ率の見直しや獲得方法の調整なども視野に入れストレスの少ないプレイ体験をご提供できる方法を検討していきたいと思います。
その他には、獲得したキャラクターの活躍の場をもっと増やしてほしいというご意見をいただきました。
「指揮者の神殿」では属性に特化させたことで一部のキャラクターの活躍の場を増やすことができたと考えています。
プレイヤーの皆さんからいただいたご意見も参考に、今後もたくさんのキャラクターが活躍できるコンテンツを企画していきたいと思います。
「バックグラウンド周回」機能を実装したことで周回のしやすさは格段に改善できたと考えていますが、今後はドロップ率の見直しや獲得方法の調整なども視野に入れストレスの少ないプレイ体験をご提供できる方法を検討していきたいと思います。
その他には、獲得したキャラクターの活躍の場をもっと増やしてほしいというご意見をいただきました。
「指揮者の神殿」では属性に特化させたことで一部のキャラクターの活躍の場を増やすことができたと考えています。
プレイヤーの皆さんからいただいたご意見も参考に、今後もたくさんのキャラクターが活躍できるコンテンツを企画していきたいと思います。
- 5天魔やガルゲオスのキャラクター設定がよかったです!第2章も楽しみにしていますのでがんばってください!
レイリー - オリジナル魔王のガルゲオスは見た目も強さも魔王らしくてよかったかなと思います、
全く知らんキャラでも欲しくなるようなデザインやったと思うしストーリーもしっかりドラクエらしさもあり楽しめました
ラスタ$ - 人間と魔物の関係性のストーリーが面白かった。
ガルゲオスのインパクトが強くて良かった!
葬送のキラ★彡
Aiming開発 メンバーE
ストーリーについて好意的なご意見をたくさんいただき、ありがとうございます!
約5年前に「モナン」「スラクト」と共に始まった長い冒険ですが、ようやく一区切りを迎えることができました。
とくに「魔王ガルゲオス」や「五天魔」など、タクトのオリジナルキャラクターについてご好評の声をたくさんお寄せいただきました。
ビジュアルがカッコイイ、シナリオで好きになったなど、愛着を持っていただけて大変うれしく思います。
なお、現在は「メインストーリー第2幕」の準備を進めています。
今後の展開を少しだけご紹介すると、第1幕の最後に登場した「ローレット」と「ナレッチ」の活躍や、新たなキャラクターの登場も予定しています。
タクトの物語はまだまだ終わりません。
「モナン」「スラクト」たちとの新たな冒険にぜひご期待ください!
約5年前に「モナン」「スラクト」と共に始まった長い冒険ですが、ようやく一区切りを迎えることができました。
とくに「魔王ガルゲオス」や「五天魔」など、タクトのオリジナルキャラクターについてご好評の声をたくさんお寄せいただきました。
ビジュアルがカッコイイ、シナリオで好きになったなど、愛着を持っていただけて大変うれしく思います。
なお、現在は「メインストーリー第2幕」の準備を進めています。
今後の展開を少しだけご紹介すると、第1幕の最後に登場した「ローレット」と「ナレッチ」の活躍や、新たなキャラクターの登場も予定しています。
タクトの物語はまだまだ終わりません。
「モナン」「スラクト」たちとの新たな冒険にぜひご期待ください!
- 超巨大ボスバトルは1回でクリアできたらスキップできるようにしてほしい
シン.T - 開花の扉の階層の追加をお願いしたい
CRANE - 開花の扉は階層を増加して欲しいです。
vivick@GB
Aiming開発 メンバーE
「開花の扉」ステージの追加についてたくさんのご要望をいただきました。
ステージの追加に向けて準備を始めておりますので、楽しみにお待ちください。
また「超巨大ボスバトル」など繰り返し遊ぶ必要がある高難度コンテンツは周回の負荷に対するご意見を多くいただいたので負荷を軽減する方法を検討したいと思います。
ステージの追加に向けて準備を始めておりますので、楽しみにお待ちください。
また「超巨大ボスバトル」など繰り返し遊ぶ必要がある高難度コンテンツは周回の負荷に対するご意見を多くいただいたので負荷を軽減する方法を検討したいと思います。
- マッチング運要素が強いので挑戦回数はもっと多くても良いと思います
Penz - マッチングの運要素が強すぎることとボーナスキャラの倍率が高すぎる
さくらん@INI - もう少し報酬増やしてほしい
テューポーン
SQEX千葉P
プレ大会において、マッチングが結果へ及ぼす影響が大きかったことは開発・運営チームとしても課題に感じており、本大会ではプレイヤーが任意に挑戦回数を増やせるようにすることで、マッチングの影響を和らげる対応を検討しております。
挑戦回数の増やし方は、ストーリーハードのようなジェムを使う形を想定しておりますが、勝つたびにジェムを獲得でき、勝数によっては挑戦回数を増やすのに使用した量以上のジェムを獲得できる""挑戦的な遊び""ができる形を検討しています。
キャラクターボーナスについては、新しいキャラクターの活躍機会の創出や環境を回しパーティの固定化を防ぐことを目的としておりますが、プレ大会では、一部のキャラクターの勝率が突出して高かったこともあり、プレ大会の結果を基に適切なキャラクターボーナスにできるよう調整を進めております。
報酬については、本大会では「トーナメントポイント」を追加し、集めたポイントで様々なアイテムと交換できる交換所を追加する予定です。
こちらのポイントは、大会ごとに持ち越すことが可能で、コツコツ貯めていけば必要ポイントの高いアイテムも交換できる形式となります。
どんな交換アイテムが登場するかは、本大会の情報を楽しみにお待ちください。
挑戦回数の増やし方は、ストーリーハードのようなジェムを使う形を想定しておりますが、勝つたびにジェムを獲得でき、勝数によっては挑戦回数を増やすのに使用した量以上のジェムを獲得できる""挑戦的な遊び""ができる形を検討しています。
キャラクターボーナスについては、新しいキャラクターの活躍機会の創出や環境を回しパーティの固定化を防ぐことを目的としておりますが、プレ大会では、一部のキャラクターの勝率が突出して高かったこともあり、プレ大会の結果を基に適切なキャラクターボーナスにできるよう調整を進めております。
報酬については、本大会では「トーナメントポイント」を追加し、集めたポイントで様々なアイテムと交換できる交換所を追加する予定です。
こちらのポイントは、大会ごとに持ち越すことが可能で、コツコツ貯めていけば必要ポイントの高いアイテムも交換できる形式となります。
どんな交換アイテムが登場するかは、本大会の情報を楽しみにお待ちください。
- ギルド大会 チームで強くなることの喜びは、個人で勝つより何倍も楽しい
シュプル@黒猫騎士団 - ギルド大会と個人リーグ大会が大好きです。特に前者は、ギルド内で攻め方や防衛の組み方を綿密に話し合い、とても盛り上がっております。
ホッピー(黒) - 指揮者の神殿 あまり使われてこなかったキャラやイベント周回キャラなど、たくさんのキャラが活躍できる場なのでプレイしていて楽しいですし、徐々に自分も相手も強くなっていく感じも楽しい
ぼむぼむ
SQEX千葉P
過去のアンケートに引き続き、ギルド大会が好きというご意見を多くいただきました。
ギルド大会を楽しまれているプレイヤーがいる一方で、人数が集まらず参加できないというご意見もございました。
ギルドの所属はプレイヤーの任意であるため、最終的にはプレイヤーの行動に委ねる形となりますが、運営としては、ギルド大会に参加したいと考えているプレイヤーのサポートやギルド大会を盛り上げるような施策をしたいと考えております。
「指揮者の神殿」は、キャラクターの活躍の場を広げる目的で実装しましたが、開発・運営チームが想定していた以上に遊ばれておりとても嬉しい限りです。
活躍するキャラクターが増えた一方で、育成素材が足らなくなったという声をいただいており、こちらについては別途検討をしております。
また、実装して約1年ですが、プレイヤーの皆様の攻略スピードがとても早く、すでに五天魔とローレット、ナレッチ全て仲間にしているプレイヤーや、Lv15をクリアされている方がいらっしゃいます。
少しお時間は掛かる想定ですが、「指揮者の神殿」コンテンツの拡張や拡充を検討しておりますので、お待ちいただければと思います。
ギルド大会を楽しまれているプレイヤーがいる一方で、人数が集まらず参加できないというご意見もございました。
ギルドの所属はプレイヤーの任意であるため、最終的にはプレイヤーの行動に委ねる形となりますが、運営としては、ギルド大会に参加したいと考えているプレイヤーのサポートやギルド大会を盛り上げるような施策をしたいと考えております。
「指揮者の神殿」は、キャラクターの活躍の場を広げる目的で実装しましたが、開発・運営チームが想定していた以上に遊ばれておりとても嬉しい限りです。
活躍するキャラクターが増えた一方で、育成素材が足らなくなったという声をいただいており、こちらについては別途検討をしております。
また、実装して約1年ですが、プレイヤーの皆様の攻略スピードがとても早く、すでに五天魔とローレット、ナレッチ全て仲間にしているプレイヤーや、Lv15をクリアされている方がいらっしゃいます。
少しお時間は掛かる想定ですが、「指揮者の神殿」コンテンツの拡張や拡充を検討しておりますので、お待ちいただければと思います。
- 第1位 トルネコ
SQEX千葉P
大方の予想通り、「トルネコ」に期待する声が大きかったです。
開催時期は未定ですが、「極・ドラゴンクエストIV」イベントでの登場は決定にしようと思います!
そのほか、タクトオリジナルキャラの「モナン」も人気でした。
情報局の司会、モナ熱、1日プロデューサー、モナンの日(4/1)など活躍の幅を広げる「モナン」、今後の皆様の声次第では検討も・・・?
引き続きの応援よろしくお願いいたします。
ご意見の多さではないのですが、ユニークな回答を見つけてしまいました。
「ヘラクレイザー」
1票だけでしたが、かつて私が愛用していたモンスターが入っておりました。感激です!
まだまだ、タクトに未登場のキャラクターやモンスターがたくさんいて、今後どう登場させていくのか考えるよい機会になりました。
ご意見、ありがとうございました!
開催時期は未定ですが、「極・ドラゴンクエストIV」イベントでの登場は決定にしようと思います!
そのほか、タクトオリジナルキャラの「モナン」も人気でした。
情報局の司会、モナ熱、1日プロデューサー、モナンの日(4/1)など活躍の幅を広げる「モナン」、今後の皆様の声次第では検討も・・・?
引き続きの応援よろしくお願いいたします。
ご意見の多さではないのですが、ユニークな回答を見つけてしまいました。
「ヘラクレイザー」
1票だけでしたが、かつて私が愛用していたモンスターが入っておりました。感激です!
まだまだ、タクトに未登場のキャラクターやモンスターがたくさんいて、今後どう登場させていくのか考えるよい機会になりました。
ご意見、ありがとうございました!
- 装備錬金をもっと気軽に楽しみたい
なりなり - 1つの装備で複数の錬金状態を保存できるようにして欲しい。
タケール - パーティーの保存の時、特性レベルなども一緒に保存して欲しい
しゅんみん
Aiming開発 メンバーE
たくさんのご提案をいただきありがとうございます。
とくにパーティの編成、そうびに関するご要望を多くいただきました。
編成については、アップデートを重ねるにつれて画面上の情報が多くなることで操作が煩雑に感じられやすい部分だと考えています。
近日予定しているアップデートではパーティ履歴とパーティコピーに特性レベルが反映されるように改修を行う予定となっていますので、これまでよりパーティの編成にかかる手間を軽減できる見込みです。
こうした基本的な機能は遊びやすくなるよう継続して取り組んでいきたいと思います。
そうびについては編成のほかにそうび錬金をもっと気軽に遊べるようにしてほしい、錬金効果の選択を保留できるようにしてほしいといったご要望をいただきました。
錬金レベルが導入されたことでより高いレアリティの錬金効果は狙いやすくなりましたが、厳選する過程で組み合わせの選択が難しいことで気軽に楽しみにくい部分もあるのではないかと考えています。
錬金効果の組み合わせを複数保存できるなど、より気軽に錬金効果を選んでいただけるような仕組みを入れられないか検討していきたいと思います。
とくにパーティの編成、そうびに関するご要望を多くいただきました。
編成については、アップデートを重ねるにつれて画面上の情報が多くなることで操作が煩雑に感じられやすい部分だと考えています。
近日予定しているアップデートではパーティ履歴とパーティコピーに特性レベルが反映されるように改修を行う予定となっていますので、これまでよりパーティの編成にかかる手間を軽減できる見込みです。
こうした基本的な機能は遊びやすくなるよう継続して取り組んでいきたいと思います。
そうびについては編成のほかにそうび錬金をもっと気軽に遊べるようにしてほしい、錬金効果の選択を保留できるようにしてほしいといったご要望をいただきました。
錬金レベルが導入されたことでより高いレアリティの錬金効果は狙いやすくなりましたが、厳選する過程で組み合わせの選択が難しいことで気軽に楽しみにくい部分もあるのではないかと考えています。
錬金効果の組み合わせを複数保存できるなど、より気軽に錬金効果を選んでいただけるような仕組みを入れられないか検討していきたいと思います。
- リリース日から大変楽しく遊ばせていただいています。
これからも引き続き応援しています! 育成素材の緩和化だけは...!検討していただきたいです...!
ほうれい線 - 楽しいゲームなのでもう少し育成しやすい環境をお願いします。
新規参入しづらいと思うので。
うめきんぐ - 5周年おめでとうございます。毎日楽しく遊ばせてもらっています。
とにもかくにも育成面の緩和をお願いします。育成がきつすぎます。
新しいコンテンツもいいのですが、既存コンテンツのアップデートもお願いします。
特にスゴロクはアクセサリーがかなり貴重なので早急に追加してほしいです 今回のアンケートは結果の公表をお願いします。
オコジョ
SQEX千葉P
4周年から5周年にかけて、「指揮者の神殿」「グランドトーナメント」の実装、「系統の王」の登場などキャラクターが活躍する場を増やすアップデートを行ってきました。
キャラクターが活躍する場を増やしていく方針は、タクトの楽しみ方が広がるよい方向に進んだ手ごたえを感じており、今後も継続していく方針です。
一方で、それに伴い育成需要が加速するため、「バックグラウンド周回」の実装、一部ランクアップ素材のリサイクル、経験値、ゴールドの入手場所の拡張などを行いました。
基本的には、すでに資産を貯めているプレイヤーが有利になりすぎないよう、必要素材を減らすのではなく入手機会を増やす方向で検討を行ってきたのですが、現状の需要と供給のバランスや今回のアンケート結果に鑑み、早ければ5.5周年に向け、育成に必要な素材について、大規模な改修も視野に検討を進めていこうと思います。
既存のコンテンツについては、追加や調整の検討を進めております。
手始めに、秋が深まった頃に第6の「すごろく場」の追加を予定しております。
他にも、5.5周年を目途に既存コンテンツの調整や遊びやすさの改善などを計画しておりますので、続報をお待ちください。
キャラクターが活躍する場を増やしていく方針は、タクトの楽しみ方が広がるよい方向に進んだ手ごたえを感じており、今後も継続していく方針です。
一方で、それに伴い育成需要が加速するため、「バックグラウンド周回」の実装、一部ランクアップ素材のリサイクル、経験値、ゴールドの入手場所の拡張などを行いました。
基本的には、すでに資産を貯めているプレイヤーが有利になりすぎないよう、必要素材を減らすのではなく入手機会を増やす方向で検討を行ってきたのですが、現状の需要と供給のバランスや今回のアンケート結果に鑑み、早ければ5.5周年に向け、育成に必要な素材について、大規模な改修も視野に検討を進めていこうと思います。
既存のコンテンツについては、追加や調整の検討を進めております。
手始めに、秋が深まった頃に第6の「すごろく場」の追加を予定しております。
他にも、5.5周年を目途に既存コンテンツの調整や遊びやすさの改善などを計画しておりますので、続報をお待ちください。
SQEX千葉P
アンケート企画はいかがでしたでしょうか。
常日頃から、皆様の反応やデータは見ておりますが、
こういう形でお送りいただくご意見はまた一味違ってとても良い刺激になります。
皆様の熱量に負けず劣らず、今後の開発・運営をしていきたいと思います。
アンケートの中でも触れましたが、個人的には次回の「グランドトーナメント」を楽しみにしております。
ランクマッチ実装時から、リアルタイム対戦で1戦に重みのある「負けられない戦い」を実現したいと考えていて、トーナメント形式であったり、勝敗にジェムがかかることで、そこに近づけたらと考えております。
もう1つは「育成」です。過去のアンケートで、タクトの楽しいところは「周回や育成」という声をいただいたのですが、今回強くご意見いただいたのもまた「育成」でした。タクトの楽しさの根幹に関わる内容として、開発・運営チームとしっかり検討していきたいと思います。
シリアスになってしまったので、最後に余談を…。
唐突ですが、私は夏休みの宿題をスタートダッシュとラストの駆け込みで終わらせるタイプでした。
夏で終わるタクトのイベント、実はいっぱい溜ってます。これから急いでやります!!
常日頃から、皆様の反応やデータは見ておりますが、
こういう形でお送りいただくご意見はまた一味違ってとても良い刺激になります。
皆様の熱量に負けず劣らず、今後の開発・運営をしていきたいと思います。
アンケートの中でも触れましたが、個人的には次回の「グランドトーナメント」を楽しみにしております。
ランクマッチ実装時から、リアルタイム対戦で1戦に重みのある「負けられない戦い」を実現したいと考えていて、トーナメント形式であったり、勝敗にジェムがかかることで、そこに近づけたらと考えております。
もう1つは「育成」です。過去のアンケートで、タクトの楽しいところは「周回や育成」という声をいただいたのですが、今回強くご意見いただいたのもまた「育成」でした。タクトの楽しさの根幹に関わる内容として、開発・運営チームとしっかり検討していきたいと思います。
シリアスになってしまったので、最後に余談を…。
唐突ですが、私は夏休みの宿題をスタートダッシュとラストの駆け込みで終わらせるタイプでした。
夏で終わるタクトのイベント、実はいっぱい溜ってます。これから急いでやります!!
Aiming開発 メンバーE
この度はアンケートにご協力いただきありがとうございました。
いただいたご意見すべてに目を通しアップデートの参考にさせていただきます。
また普段からお問い合わせ、SNS、YouTube等でお寄せいただいているご意見は開発チーム一同拝見しておりますので、今後とも様々な感想・ご意見を賜れますと幸いです。
また、あらためてとなりますが皆様に支えられて5周年を迎えることができました。これまでのご愛顧に厚く御礼申し上げます。
開発チームとしてはすでに新たなナンバリング級の大型イベント、次のアニバーサリーに向けた開発を進めています。
今後ともドラゴンクエスト タクトをさらに楽しんでいただける、また驚いていただけるようなイベントを計画していますので楽しみにお待ちいただけると嬉しいです。
もちろん今回ご要望いただいた改善点にも取り組んでいきますので、今後も変わらぬご愛顧をいただけますと幸いです!
いただいたご意見すべてに目を通しアップデートの参考にさせていただきます。
また普段からお問い合わせ、SNS、YouTube等でお寄せいただいているご意見は開発チーム一同拝見しておりますので、今後とも様々な感想・ご意見を賜れますと幸いです。
また、あらためてとなりますが皆様に支えられて5周年を迎えることができました。これまでのご愛顧に厚く御礼申し上げます。
開発チームとしてはすでに新たなナンバリング級の大型イベント、次のアニバーサリーに向けた開発を進めています。
今後ともドラゴンクエスト タクトをさらに楽しんでいただける、また驚いていただけるようなイベントを計画していますので楽しみにお待ちいただけると嬉しいです。
もちろん今回ご要望いただいた改善点にも取り組んでいきますので、今後も変わらぬご愛顧をいただけますと幸いです!